【プリティプリマ簡易環境レポ&構築記事】Wウマ娘プリプリダービー【最終77位(1706)】
はじめに
こんにちは。まくろと申します。
この記事は2021年12月に開催された公式大会プリティプリマ(高さ1.0m以下の進化前のポケモンのみ参加可能:DM有ダブルバトル)の環境レポと構築記事です。
戦績は27勝12敗でレート1706、77位でした。
途中から起きた任天堂のサーバー不具合と個人的な予定で対戦数を消化できず、また思うような結果にはなりませんでしたが、自分の考えを整理するためにも記事を書くことにしました。
プリティプリマをやっていなかった人にも環境を知ってもらえるように書いたつもりです。かなり長くなってしまいましたが環境レポと構築記事どちらかだけでも読んでいただけると嬉しいです。
環境レポ
(主観モリモリかつ結果を残せなかったので完璧な考察ではないです念の為)
ポケモン
進化先追加ポケモン
ルールの性質上、登場時は進化先がなく、後の世代で進化先が追加されたポケモン
が種族値が高く強力で、初期から最後まで環境に存在しました。
S115で最速のニューラは、次点のディグダ・エレキッド(S95)からSを引き離しており、さらに高い攻撃と実質威力120のトリプルアクセルを持つことに加えて特性:せいしんりょくによって威嚇も猫だましも無効、悪タイプによって悪戯心の変化技も無効にするこのルールの最強ポケモンです。
プリプリをやっていなかった方向けに例えると、猫だまし無効で自分は猫だましが使えるうえ技範囲と先制技を持ったレジエレキのようなものです。
おいかぜが少ないこともあいまって、ルール発表後に有志によって開催された仲間大会においてもその全てで使用率1位であり、環境の出発点でした。
合計種族値435で最高のモンジャラは特攻と防御が環境最高レベルであり物理環境にマッチしていたうえ、特性:ようりょくそによる上からのねむりごな、いかりのこなによるサポート、特殊DMアタッカーと多くの役割をこなせるポケモンで、晴れを採用したパーティからスタンよりの構築まで幅広く採用されました。
ポリゴンは弱点の少ないノーマルタイプ、特性:ダウンロードでのC上昇込みなら最高の特殊攻撃力、貴重な高速回復技自己再生により評価され、主にDMアタッカーとして広く採用されました。
Gサニーゴは高いBDで通常の環境でも通用するスペックを持ち、ルール発表直後には多く話題に上がったポケモンです。環境では、よく知られた耐久型に加えて、DMアタッカーとしても多く採用され、しんかのきせきを持った型とじゃくてんほけんを持ち特性:くだけるよろいと合わせて上から制圧する型が存在しました。
その他の強力なポケモン
これら以外には
等が多く使われました。
以下箇条書き
・特性:はりきりによる最高威力のダイジェット
・常に使用率TOP5以内
・ほぼゴリランダー(当たり前)
・グラススライダーとねこだましは変わらず強力
・輝石を落とせるはたきおとすもバリューが高い
・威嚇持ち
・威嚇自体が強い環境ではなかったが、鬼火、炎打点、ガーディはバークアウト、ニャビーはねこだましなど固有の役割を持つ
・最高水準の耐久力と十分な攻撃
・純粋なアタッカーから耐久型まで環境に存在
・じわれが多く採用されたことも特徴的
・特性:いたずらごころのポケモンの中では最も使われたポケモン
・コーチング、フェイント、ファストガードなどでのサポート性能が優秀
・雨を採用したパーティではあまごいで雨始動役
・雨パのエース枠
・環境に炎タイプが多いこともあり特殊水の通りが良い
格闘枠
格闘を4倍弱点に持つニューラ、格闘以外で突破の難しいポリゴンゴンべの存在によって、パーティに1体は格闘タイプを採用することが多くなりました。この格闘枠はルールの特徴の一つであり、構築に合わせて主に以下のポケモンがこの枠に使われました。
・特性:せいしんりょくと高めのS72
・こだわり系アイテムや、ダイマックスとも相性が良い
・先制技がない
・てつのこぶし、こんじょうから高威力のマッハパンチ
・最低限の物理耐久もある
・特性:いかくと高めの耐久、ドレインパンチやオボンのみで長く場にとどまる
・ねこだましやちょうはつも持ち合わせる
・ニューラ以外でせいしんりょくとねこだましを両立できる唯一のポケモン
・はたきおとすを持つ
・進化先がのちに追加されたポケモンゆえの高い種族値
・ながねぎによる急所攻撃で一部の耐久ポケモンに強く出られる
しんかのきせきについて
しんかのきせきは防御と特防を1.5倍にする、このルールで最重要の持ち物です。通常の対戦ではその強力な効果の代わりに低種族値の進化前ポケモンしか使えないというデメリットがあるわけですが、このルールではそのデメリットがありません。
通常ルールと同様に耐久ポケモンに持たせる、または行動回数を確保するためにDMエースに持たせるという2つの選択肢がありますが、環境ではこのどちらもこなせるポケモン=輝石と相性が良いポケモン(など)が持つことが多く、また環境が進むにつれてDMアタッカーとして持たせることが多くなったと思います。
ゲームの流れについて
このルールでは火力方面では技の威力は変わらないこともあって通常ルールからそこまで大幅な下降があるわけではありません。対して耐久方面では大幅なデフレが起こっており、極端な話相手のダイマックス技・高威力技を輝石なしで受けられるポケモンがほぼ存在しません。
このためサイクル戦になることはほぼ無いと言ってよく、初手ダイマの割合も高かったです。
すなわち初手の選出の重要度が高く、突破力がありかつ対応力のある初手2体の組み合わせが求められ、各々のプレーヤーの構築の色が出ています。(ロコン+モンジャラ、嘘泣きニューラ+ポリゴン、スカーフニューラ+ワシボンなどなど...)
もちろん、後ろの2体を含めた4体までシナジーがつながっている完成度の高いパーティーも多くあります。
〈1試合が短いかとなると必ずしもそうではなく、互いに相手の輝石持ちポケモンを突破する有効な手段がなくなってしまった場合(例えば瞑想Gサニーゴvs再生ポリゴン)にはTODになることもままあり、時間いっぱいの試合自体は通常ルールより多かったように思います。〉
S操作について
トリックルーム
ニューラの存在によってエスパータイプのポケモン全体の立場が弱く、トリックルームを主軸としたパーティは多くありませんでした。一方ポリゴンやシュシュプなどを使ってトリックルームを展開するパーティも存在し、トリックルーム自体が弱かったわけではなかったと思います。
おいかぜ
トリックルームにも言えますがねこだましの存在と低耐久の問題で安定しておいかぜを張ることが難しく、特性:はやてのつばさを持つヤヤコマや特性:かるわざを持つフワンテが使うのを見る程度であまりメジャーなものではありませんでした。
その他のS操作
ニューラの上をとれるスカーフエレキッドのエレキネット、ニューラのこごえるかぜ、ローキックなどは比較的よく見かけました。いたずらごころ電磁波はあまり見かけませんでした。
構築記事
構築経緯
ルール発表当初に考えたのは「隣のDMポケモンのダイスチル・ダイアースで固めた輝石ポリゴン突破できなくね?」ということでした。(結果的にこの考え自体はあまり合っていませんでした)
また、1年半程度前の剣盾環境序盤にむんちさんという方が主催でプリティプリマに近いルール(ニューラなど進化先が後から追加されたポケモンは使用不可)の仲間大会が何度か行われており、そこでも使っていて強いと感じていたドロバンコを使いたいという思いがあったので、チョッキドロバンコと輝石ポリゴンを軸に構築を組むことに決定。
ドロバンコは素早さが低く安定しないと考え、早いダイスチル&ダイアース使いとしてニューラ(あなをほる&アイアンテール)を考えたのですが、4倍弱点を持つニューラをダイマ前提で使うのは強くないと判断し、S90とこちらも環境ではかなり早くかつ火力もあるポニータを採用。
仲間大会で調整を進め、入れない意味がないタスキニューラといかく・バークアウト・鬼火に加えてモンジャラにも特殊ほのお技で打点がある最速オボンガーディを採用。
最後の1枠は最後まで決まらず、バルチャイや格闘枠と迷った結果宿り木テッシードを採用しました。
個体解説
ポニータ
調整
ようきAS
技について
解説
ウマ娘①。スカーフにどげりでタスキニューラを倒すポニータも環境にいましたが、ダイマックス運用のためにどげりは不採用。ほかのダイジェット使いと比べてニューラに強いのがポイント。特性はもらいびもアリだと思いますが何度か相手をやけどにして有利をとったのでほのおのからだで良かったと思います。非ダイマでもSが高いため使いやすかったです。
ドロバンコ
調整
意地A特化
H=B+Dかつニューラと出したときに合計でB<Dになるように調整
一応同速意識でS12振り
技について
各ダイマ技用
解説
ウマ娘②。じきゅうりょくかダイスチルでB+1になれば疑似しんかのきせきドロバンコのできあがり。サイクル戦にならないため威嚇無効の恩恵が少なく、A-1でもダイアースでニャビー・ガーディをワンパンできるためせいしんりょくではなくじきゅうりょくを採用。(威嚇の数自体も使用率TOP5にガオガエンとランドロスで2体入ってくる通常ルールに比べれば少ない)
地面への打点をニューラやサルノリに頼っているパーティもあり、1体で相手を壊滅させることもしばしば。ダイマ3ターンを確実に生き残るどころかダイマ後も数ターン居座ることもあるタフガールです。
ポリゴン
調整
B<D あまりCS
技について
トリックルーム...試合後半S関係を逆転して詰めに行く、相手のトリックルームを返す、TOD時にわざと下をとって後攻自己再生をするなど。積極的に展開はしない
解説
ダイマをウマ娘たちに譲ったので耐久で詰ませに行く型で採用。でもたまにダイマします。C4振りでもダウンロードでCが上がれば十分な火力を持てます。どんな相手にも出せるのが強み。
ニューラ
調整
ようきAS
技について
こおりのつぶて...S操作後や先制技持ちのポケモンに対する打点
解説
プリティプリマ最強ポケモン。いうことなし。
環境後半にかけてうそなきやローキック、ちょうはつなど様々な技が採用されていったポケモンでした
ガーディ
調整
最速 H=B+DかつB<D あまりC
技について
おにび...相手の物理エースに。ワシボンにも同速勝負を仕掛けられる
バークアウト...多くの特殊アタッカーの上から打てる
解説
便利屋さん。どんな構築が相手でも何かしら役割があります。対戦画面の後ろ姿がまさに子犬って感じでめちゃめちゃかわいかったです。
テッシード
調整
最遅 HD特化
技について
のろい...てっぺきで考えていたがモンジャラを素のジャイロボール8回では倒せないためこっち
解説
ポリゴンでは詰ませられない毒羽バルチャイや耐久ポリゴンに役割があり、モンジャラにも一応強めに出られるため採用しましたが、出番は少なかったです。ただ本番は毒羽バルチャイ相手に2勝してくれました。
基本選出
先発 or +
後発 + or
初手からウマ娘をダイマさせ相手の非ダイマポケモンを猫+ダイマ技で倒しつつ耐久を上げ、押し切って数的優位を作った後ポリゴンで詰めます。本番で一度目は負けた嘘泣き+ポリゴンの場合はニューラをダイマさせてダイアタックと攻撃技で相手のニューラを倒した後ダイアークで相手のポリゴンのDを下げながらダイマをしのいでこちらのポリゴンで倒しに行くことで対応できました。ドロバンコをダイマさせた試合が7割くらいでした。
反省
6枠目のテッシードの活躍の場面が少なく、またガーディ以外でモンジャラの相手ができず異常に重かったので、催眠対策やモンジャラ対策をもっと考えるべきでした。
本番は初めの20戦で17勝3敗からのスタートから10勝9敗で終了だったので、構築のパワーである程度押し切れたものの環境を理解した上位層に苦戦した印象でした。
ドロバンコは本当に通りがよく、大会のまさに勝ちウマの一つだったと思うので勝ちきれず悔しいです。
おわりに
お読みいただきありがとうございます。図らずも5000字を超える大作になってしまいました。
公式の特殊ルールの大会に取り組むのは初めてだったのですが、独特なメタと煮詰まっていない環境での構築づくりや対戦はとても楽しかったです。
このルール自体2017年に行われた同名の公式ネット大会のアレンジルールらしいので、またもし近いルールの大会が行われるときに環境レポの部分も何かの役に立てばいいなと思います。
ここ一週間の大学の卒論の進捗より文字数書いたみたいです。提出まであと10日。卒業できるように頑張ります。単位も残ってます。まずい。
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